
Lesson Planing for Students at MPLS 2026
Berikut adalah draf Lesson Plan (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang disusun secara sistematis untuk kegiatan Literasi Digital di SMPN 1 Mempawah Timur. Rencana ini dirancang khusus untuk durasi 60 menit di lapangan/aula dengan mempertimbangkan tingkat kognitif siswa dan prinsip MPLS Ramah 2026.
Sekolah: SMPN 1 Mempawah Timur
Materi: Literasi Digital (Keadaban & Keamanan Digital)
Waktu: 60 Menit
Target: 32 Siswa (8 Kelompok @4 Siswa)
Metode: Unplugged Coding & Collaborative Learning
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa memahami bahwa “Jago Gadget” bukan berarti hanya jago main gim atau punya banyak follower, melainkan paham etika dan bijak menggunakannya [Prompt User].
- Siswa mampu menyusun langkah logis (Algoritma) melalui permainan peran.
- Siswa dapat membedakan tindakan Positif (Boleh) dan Negatif (Terlarang) dalam bermedia sosial sesuai prinsip 3S (Screen Time, Screen Zone, Screen Break).
II. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pembukaan & Pengkondisian (10 Menit)
- Salam Ramah: Guru menyapa dengan budaya 5S (Senyum, Salam, Sapa, Sopan, Santun).
- Ice Breaking: Permainan “Lawan Kata” untuk melatih konsentrasi tanpa membuat kegaduhan besar.
- Pesan Kunci: Guru menyampaikan bahwa literasi digital rendah bisa menjerumuskan ke Judol, Pinjol, dan perilaku memalukan di medsos yang merugikan nama baik sekolah dan orang tua.
2. Aktivitas 1: Robot Algoritma (20 Menit)
- Konsep: Belajar logika komputer tanpa alat digital (Unplugged).
- Peran: Setiap kelompok menunjuk 2 Programmer dan 2 Robot (Robot berbaris memegang bahu).
- Aturan:
- Programmer menggunakan Kartu Algoritma (Maju, Mundur, Belok, Lari) untuk mengarahkan Robot.
- Kartu bersifat terbatas; jika sudah digunakan dianggap “hangus” untuk melatih efisiensi berpikir [Prompt User].
- Robot bergerak hanya berdasarkan perintah Programmer menuju titik informasi yang tersebar di lapangan.
3. Aktivitas 2: Estafet & Poster Literasi (20 Menit)
- Konsep: Pembelajaran literasi menyenangkan melalui media kartu.
- Alur:
- Robot mengumpulkan potongan informasi (30 poin materi etika digital) [Prompt User].
- Kelompok membawa informasi tersebut ke papan poster.
- Siswa menyusun kartu ke kolom “HAL YANG BOLEH DILAKUKAN” dan “HAL TERLARANG” [Prompt User].
- Materi mencakup cara chat guru yang sopan, perlindungan data pribadi, dan penggunaan gawai yang bijak.
4. Penutup & Refleksi (10 Menit)
- Presentasi Singkat: Perwakilan kelompok menjelaskan isi poster mereka.
- Komitmen: Siswa diajak berkomitmen: “Canggih menggunakan gawai adalah dengan paham menggunakannya secara bijak, bukan yang paling jago!” [Prompt User].
- Doa & Pulang Tertib: Menutup kegiatan dengan doa bersama dan memastikan lapangan tetap bersih (Gerakan ASRI).
III. MEDIA & ALAT BANTU
- Kartu Algoritma: Berisi perintah gerak (Maju, Belok, Mundur, Lari).
- 30 Potongan Informasi: (15 Tindakan Positif & 15 Tindakan Negatif) untuk dipilah.
- Papan/Kertas Plano: Untuk menempel hasil temuan.
- Peluit: Untuk mengontrol suara di lapangan agar tidak gaduh.
IV. MANAJEMEN RISIKO & TIPS
- Minim Kegaduhan: Tekankan bahwa Programmer harus memberi instruksi dengan suara tenang namun jelas, bukan berteriak.
- Adaptasi Kognitif: Karena rata-rata kognitif 58/100, guru harus melakukan demonstrasi satu putaran di depan seluruh siswa sebelum permainan dimulai.
- Keamanan: Pastikan area lapangan rata dan tidak ada benda tajam sebelum permainan “Lari 10 detik” dilakukan.








Tinggalkan Balasan